市民

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市民們有各自的人生軌跡

市民是遊戲中主要的模擬單位之一。他們是住宅區房屋的居民,工業區、商業區和辦公區的勞動力,以及商業區的顧客。服務運作出現問題,市民就會遭受負面影響,但如果您的城市管理得當、滿足市民的各種需求,他們也能從中受益、健康幸福。

市民任何時候都在忙於一系列不同活動中的某一種。這些活動包括上班上學、購物、睡覺、學習這樣的日常事件,也包括犯罪、逃離犯罪現場、尋求醫療服務和搬家這樣較少見的活動。這些活動中,不少會帶來模擬層面的影響,例如前往各種地點會在道路上產生交通流,購物會改變經濟模擬(儘管單戶人家造成的改變較小),尋求醫療服務則會佔用醫療設施中的患者位置。

市民可以擁有寵物。養寵物的市民會從全體市民中隨機挑選。寵物沒有功能性,不會影響市民幸福感或改變其資源消耗、產生的垃圾或噪音污染,但它們能給您的城市帶來一些別樣的風景。

年齡

在遊戲過程中,每位市民將經歷四個人生階段:

  1. 兒童 - 無法工作,擁有 健康加成。兒童一開始均為未受教育,只要有可上的學校,兒童就會去上小學;
  2. 青少年 - 擁有 健康加成,會選擇繼續讀書或工作。出行時偏愛更便宜的交通方式;
  3. 成年人 - 能夠工作,但部分會選擇優先繼續深造。出行時傾向於選擇最快抵達目的地的方式;
  4. 老年人 - 無法工作,並慢慢損失最高健康值,直到逝世。無法提升受教育水平。出行時最看中舒適度。

幸福感

市民幸福感是一個整體數值,反應市民對其生活的滿意程度。該數值綜合其生活質量和健康得出,影響市民行為模式和工作能力。玩家可以隨時在市民的信息面板中查看該數值,將鼠標懸停在家庭信息面板的整體幸福感等級上,可以看到計算該數值用到的所有因素的具體信息。

影響幸福感的因素

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城市平均幸福感信息視圖
因素 類型 積極因素 消極因素
教育服務 質量 教育建築的鄰近性、便捷性和開放性 由於交通不便、名額爆滿等因素難以就讀。
休閒時間 豐富度 因購物和工作便利擁有充裕休閒時間 離購物和工作地點較遠而減少休閒時間
娛樂 豐富度 接近或容易到達公園地標建築等娛樂區 因交通不便、缺乏公交等因素難以到達娛樂區
醫療覆蓋 可靠性 醫療建築較近或迅速響應 醫療建築距離遠、爆滿或需要過長時間到達
郵政服務 可靠性 接近郵局或郵箱,郵政分揀快速 無接近的郵局或郵箱,郵件分揀需求超過容量
互聯網服務 可靠性 網絡覆蓋好且質量較高 低網絡覆蓋或網絡質量差
噪音污染 數額 噪音污染較低或已限制 噪音污染較高。市民無法接受居民區的噪音污染。
市民財富 數額 收入或資產淨值較高 收入或資產淨值較低
房屋尺寸 數額 房屋寬敞(更低密度) 房屋逼仄(更高密度)
稅收等級 數額 低稅收 高稅收

生活質量

生活質量顯示市民的精神狀態和安全感。滿足他們的基本需要(諸如有穩定的供水供電,足夠讓馬桶不至於溢水的污水處理服務),能為市民生活質量奠定紮實的基礎。及時處理越堆越多的垃圾,避免將住宅區建設在有空氣、土地和噪音污染的地點,能進一步提升市民生活質量。而良好的城市服務覆蓋率能被動增加市民生活質量。另外,您還需要確保市民有安全感,因為住在犯罪率高的區域會讓市民焦慮,降低其生活質量。

市民希望有便利設施,諸如正常運作的郵政服務和高速網絡連接,也希望能住在符合其需要的大小合適的公寓裏。家庭通常會尋找低密度住宅區的寬敞房屋,以及較小的公寓樓,而單身人士和學生即使住在諸如高層集合式住宅和廉租公寓樓等更密集的公寓也能健康幸福。市民本質上是消費者,給他們提供購買和消費商品的選擇,能提升其生活質量。

休閒

市民喜歡空餘時間,希望空餘時間能去城市公園景點玩、購物,或是在各種餐廳酒吧進行娛樂活動。休閒需求會影響市民的生活質量,休閒值較低時,市民會找機會增加休閒值。但是,各種休閒選項並不相同,意味着在不同地點獲得休閒值,需要花費的時間不同。市民選擇哪個地點,取決於在該地點能獲得多少休閒值,以及獲取速度如何,也會權衡去各個地點的尋路成本。

休閒值可從各種地點獲得。城市文娛活動選項分為室內室外文娛活動,形式為景點和標誌性建築、公園、廣場、以及各種運動場地(如網球場、足球場、公共游泳池)。

商業文娛的去處包括各商業區,市民和遊客可以去商場和各種溫馨的精品店購物、打發時間。

市民也可以從娛樂中獲得休閒值,娛樂包括前往市內酒吧,以及在市內餐館享用豪華餐飲。這些休閒去處與其他地點不同,因為市民和遊客在這些地點會購買飲料和食物,付錢獲得休閒值,這同時滿足了其對商品和休閒的需求。

您的市民也可以選擇前往一處外部連接獲得休閒值,也就是成為另一座城市的遊客。整個家庭會鑽進私家車,或選擇一種公共交通,離開城市幾天。

最後一點是,天氣會影響市民和遊客選擇休閒去處時的行為模式。天氣宜人,晴朗溫暖時,人們會更想去公園和廣場等戶外文娛場所進行休閒活動,而下雨、下雪、或天氣寒冷時,市民和遊客偏好室內休閒活動,諸如購物和娛樂。

健康

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幸福感信息視圖

市民身體健康程度可在醫療保健信息視圖查看,視圖顯示住宅區建築物整體的健康值,以及城市平均健康值。如果市民生病或受傷,會顯示在其信息面板中。健康值受到醫療保健服務的影響,住處靠近醫療設施,或是在生病/因事故受傷時在醫療設施接受治療,會獲得被動健康加成,生病和受傷都會大幅降低市民健康。

住在有空氣和地面污染的地點,會損害市民健康。污染越嚴重,對健康的損害越大。如果城市污水處理能力不足,污水會堵塞,損害市民健康。垃圾堆積不僅影響市民福祉,也影響其健康,所以城市垃圾處理能力充足對於保障市民生活質量至關重要,如果城市做不到這一點,市民的微談(啾啾)賬號會反映出來。

即使沒有受到任一上述因素影響,市民也可能生病。生病概率取決於市民健康程度:健康值高,能降低得感冒的概率。然而,當市民真的生病後,健康會大幅下降。生病的市民會前往最近的醫療設施接受治療,但如果其身體狀況太差,無法自行前往,就會有救護車來接他們。

如果市民在交通事故中受傷,也需要治療。這種情況下,會派遣救護車前往事故現場,將傷者送往醫療設施。和生病時一樣,市民會在醫院或診所接受治療。

得到治療後,生病/受傷的市民健康狀況會開始恢復。然而,市民生病或受傷時有幾率會死亡。死亡幾率通常較低,但也與市民當前健康程度有關。健康程度越低,生病或受傷時死亡的概率就越高。

教育

教育水平影響着市民生活的各個方面,決定了市民可應聘的最高等級工作種類,提高他們的工資和效率,減少水電消費和垃圾產生。市民有5種教育程度:未受教育、受初級教育、受普通教育、受良好教育、受高等教育。每所學校會為市民提供一種教育程度。

  1. 小學畢業後,教育程度提升至「受初級教育」。僅兒童可用。
  2. 中學畢業後,教育程度提升至「受普通教育」。僅青少年可用。
  3. 學院制大學畢業的市民,教育程度變為「受良好教育」。僅青少年和成年人可用。
  4. 綜合性大學畢業的市民,教育程度變為「受高等教育」。僅成年人可用。

青少年和成年人可以從上學和工作中選擇。做此選擇時,他們會計算立刻去工作的可能收入,並將其與接受進一步教育,找到教育程度要求更高的工作後的可能收入對比,評估哪種方案回報更大。一些市民比起上學更偏好工作,即使長遠來看,繼續教育後未來收入會更高,他們也會選擇工作,而非繼續上學。

就業

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職場崗位可用率信息視圖

商業區、工業區和辦公區的公司,以及大多數城市服務都有供市民入職的工作場所。工作場所分為不同複雜度,反應市民教育程度。城市服務工作場所自服務建築建成後一直保持不變,但分區建築升級後,可選工作的複雜度和崗位比例會改變。相比複雜度低的公司,複雜度高的公司對員工教育程度要求更高。

分區公司也可能更改所需員工數量。如果公司發現自身經營狀況良好,就可能僱用更多員工。如果公司經營狀況不佳,則可能減少員工數量,節約工資成本,防止赤字,以便繼續生存。在不同公司類型中,工業製造公司通常對員工教育程度要求較低,不論建築物等級,而商業和辦公企業等級越高,複雜度和對員工教育程度要求越高。

工作效率

員工教育程度代表其從事不同工作和崗位的能力。教育程度高的員工工作效率也高,對公司效率和產量的影響更大。公司缺少員工時,教育程度高的工作對效率和產出的影響更大。

員工可以勝任教育程度要求等同或低於自身教育程度的任何工作。即使員工教育程度高於崗位要求,其對於公司效率的影響也會根據崗位等級計算,而非其教育程度等級,因為該崗位不足以使其發揮出全部才能。如果公司沒有教育程度足夠高的員工,就會有崗位空缺。這會導致效率和產量降低。

市民幸福感也會影響公司效率,從而影響其產量和盈利能力。快樂的員工對公司而言是珍貴資源,因而保證市民的生活質量和健康對於公司繁榮非常重要!如果員工生病或受傷,就不能工作,意味着公司損失一部分效率。員工康復後,會返回崗位,繼續為公司效率做出貢獻。

狀態

一些事件會給市民施加狀態,狀態可以在市民的信息面板查看。儘管無法直接去除市民的狀態,玩家可以調查導致該狀態的原因,通過城市管理改善整體局面。例如,如果市民紛紛生病,這可能意味着水管中污水堵塞,污染擴散至住宅區,或是城市醫療保健服務不足,導致市民健康程度下降,生病幾率上升。根據原因不同,您可以擴容城市服務(例如優化污水處理,或是建設診所或醫院)來改善局面,應對「生病」這一狀態,消除區域內的負面影響,確保市民身體狀況良好。下文概述了市民可能出現的各種狀態。

  • Sick 患病 - 生病的市民不能工作。生病時間越長,死亡幾率越大。需要接受治療才能從生病狀態中恢復。
  • Injured 受傷 - 受傷的市民不能工作。市民受傷的原因有交通事故、建築物起火和倒塌,以及自然災害。需要接受治療才能從受傷狀態中恢復。
  • Homeless 無家可歸 - 支付不起住處租金,且無法搬入其他住處或搬離城市的市民會無家可歸。他們沒有固定住處,最後會住進各個城市公園。
  • Malcontent 不適 - 不幸的市民生活質量較低。其幸福感數值下降,對職場的貢獻也會減少。另外,如果生活質量得不到提升,他們可能成為罪犯。
  • Weak 虛弱 - 虛弱的市民健康值較低。會導致其幸福度數值下降,對職場的貢獻也會減少。健康值較低的市民更可能生病。虛弱的市民生病時,其健康值會降至極低,如果得不到治療,死亡概率較大。
  • In Distress 苦惱 - 處於危險境況或受困的市民會陷入苦惱狀態。處於危險境況是指在失火建築物中,而受困是指被捲入建築物倒塌事故,被瓦礫掩埋。有時失火建築物中的市民也可能陷入受困狀態,因為他們無法脫險。
  • Evacuated 被疏散 - 疏散狀態的市民位於應急避難所中。市民可以自行前往應急避難所,也可以由疏散用公交車送往應急避難所。

犯罪行為

市民可能成為罪犯。成為罪犯的概率相對較低,但市民福祉低,概率就會提升。發生這種情況時,市民會通過犯罪賺取收入,首先選擇犯罪活動的目標,也就是即將發生搶劫案的建築物,選取方式是比對城市中所有建築以及其犯罪率數值。最終的目標會從犯罪率最高的建築物中隨機選擇。住在目標建築物中的市民,其福祉會暫時下降。

罪犯會前往建築物,在那裏作案(作案會花費一些時間),然後離開。犯罪發生時,會觸發警報,通知警察局,但巡邏車一段時間之後才會被派往犯罪現場。如果巡邏車在罪犯離開前抵達現場,就可以逮捕罪犯。如果警察抵達時罪犯已經離開,罪犯就可以逍遙法外,改天繼續犯罪!

罪犯被逮捕後,警察會將其送往位於警察局和警察總部的監獄。在那裏,部分被逮捕的罪犯會被判處在監獄服刑,服刑地點可能是市內未滿員的監獄,如果市內沒有未滿員監獄,則會在外部連接服刑。未被判處服刑的市民會被釋放,犯罪狀態重置,和在監獄裏服完刑的罪犯一樣。釋放後,罪犯會作為一般市民回歸社會。高齡的市民可能在服刑期間老死。

遊客

遊客是短暫拜訪城市的市民。在城市滯留期間,他們會住在市內酒店,每天選擇前往城市中一處景點、商業區、或是待在酒店裏。城市的吸引力數值會決定來城市遊玩的遊客數量,該數值可通過建設公園和標誌性建築等其他景點來提升。

遊客選擇休閒去處的計算和市民類似,會權衡各個地點的休閒值和其距離酒店的距離,決定獲取休閒值的最佳地點。

市民的人生道路

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正在通過人生道路日誌追蹤的市民

市民有人生道路,道路上的點表示各種事件,諸如從學校畢業,找到伴侶,找到新工作,搬入新家,搬離城市。您可以關注一名市民,在人生道路日誌中查看這些事件。具體操作方法是選中該市民,點擊「關注」按鈕,將其添加到微談(啾啾)下方界面右側的「關注市民」中。

人生道路日誌會記錄從關注該市民起的所有事件。日誌條目羅列市民姓名、住址、當前職業、幸福度等信息,還有他們的微談(啾啾)信息流,他們會通過微談(啾啾)信息流向世界講述自己日常生活中發生的事情。有興趣的玩家可以發現市民所處的環境(諸如教育選擇、工作機會和生活條件)與其生活中的變化、謀求到的工作以及做出的選擇之間的關聯。

參考資料